„Ich glaube nicht, dass Außenstehende verstehen können, wie kaputt die Left 4 Dead-Engine war und trotzdem ausgeliefert wurde.“
Left 4 Dead ist offiziell 15 Jahre alt. Anlässlich des Jubiläums erinnert sich L4D-Chef Chet Faliszek im Gespräch mit Game Developer an die Entstehung des Spiels und seiner inzwischen geliebten Fortsetzung. Im Gegensatz zu seinem heutigen Ruf wurde Left 4 Dead 2 bei seiner Ankündigung zunächst stark verunglimpft. Als es genau ein Jahr nach seiner Veröffentlichung auf den Markt kam, hatten viele Spieler das Gefühl, von Valve zu kurz gekommen zu sein.
Laut Faliszek scheint dies ein notwendiges Übel gewesen zu sein. Faliszek beschreibt das ursprüngliche Spiel als „ein so kaputtes Ding, dass niemand es anfassen wollte“. Der Versuch, diese Probleme zu beheben, führte dazu, dass andere Bugs auftauchten, wie zum Beispiel Überlebende, die sich in Luft auflösten. Außerdem musste jede Karte zwei- oder dreimal im Hintergrund geladen werden, es wird wirklich wie ein Kartenhaus beschrieben, das durch das Wort Gottes zusammengehalten wird.
„Ich glaube nicht, dass Außenstehende zu schätzen wissen, wie kaputt die Left 4 Dead-Engine war, aber sie wurde trotzdem ausgeliefert. Sie lud jede Karte zwei- oder dreimal im Hintergrund. Als sich das Spiel dem Zertifizierungsfenster näherte, machte sich ein Ingenieur daran, dieses Problem zu beheben. Ihre Lösung funktionierte nicht: Während fast jeder Sitzung mit dem Fix verschwand ein Überlebender einfach“.
Falsizek erwähnt, dass dies der Grund ist, warum Left 4 Dead 2 als eigenständiges Spiel entwickelt wurde und nicht als Inhaltsupdate oder DLC. Es wäre unmöglich gewesen, etwas am ursprünglichen Left 4 Dead zu reparieren oder hinzuzufügen, ohne etwas anderes kaputt zu machen oder das gesamte Spiel auseinanderfallen zu lassen. Er verweist auf die reiche Modding-Szene von Left 4 Dead 2 und sagt, dass der Grad der Freiheit beim Modding für das erste Spiel unmöglich gewesen wäre.
Wie Valve mit Left 4 Dead 2 auf die Probleme des ersten Spiels reagierte:
„Left 4 Dead war ein so kaputtes Ding, dass niemand es anfassen wollte. Das Spiel hat sich so schnell weiterentwickelt, dass wir, wenn es bedeutete, etwas Schreckliches kaputt zu machen, bei dem man eine Karte zwei- oder dreimal laden musste, sie aber heute testen konnte, es getan haben. Das bedeutete, dass man irgendwann für diese Schuld bezahlen musste. Es gab keine Möglichkeit, Mods für Left 4 Dead in der gleichen Weise zu unterstützen, wie wir es für Left 4 Dead 2 getan haben, ohne einen großen Reset durchzuführen.“
Auf die Frage, warum dies während der Reaktionen auf die Ankündigung des Spiels nie erwähnt wurde, gibt Falsizek zu, dass er die Anstrengungen, die nötig waren, um das Spiel auf den Markt zu bringen, würdigen wollte.
„Wenn Leute sich umbringen, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, will man nicht unbedingt sagen, dass es Probleme gab. Es wurde viel geflickschustert und geklebt, um das Spiel auf den Markt zu bringen. Um das zu würdigen, würde ich lieber jemanden haben, der sauer auf mich ist, weil er denkt, es war meine Idee.“
Für Falsizek, das Entwicklerteam und Valve hat sich das Risiko gelohnt. Heute gilt es als Maßstab für Online-Koop-Shooter, wobei die Entwickler immer noch darum kämpfen, das einzufangen, was es so fesselnd machte. Auch wenn diese Versuche nicht so erfolgreich waren wie das Spiel, von dem es inspiriert wurde, wird das Vermächtnis von L4D2 im Laufe der Zeit weiter gefestigt.
Falsizek selbst arbeitet an The Anacrusis, einem sehr von L4D inspirierten 4-Spieler-Koop-Shooter, in dem man Horden von Außerirdischen statt Zombies abknallt. The Anacrusis befindet sich derzeit im Early-Access-Stadium und soll am 5. Dezember vollständig veröffentlicht werden.